更加丰富的多人空战:《皇牌空战8 希孚之翼》在线模式试玩体验

2026年7月10日 • 海星体育

在本月万代南梦宫举办的Pre-TGS活动中,机核与其他媒体体验到了《皇牌空战8 希孚之翼》(以下简称《AC8》)的多人模式“ACE COMBAT ONLINE”的部分内容。

在之前举办的试玩活动中,我们已经体验过了《AC8》单人模式的部分内容。而相比单人战役,这次的“AC Online”则被称之为“AC史上最大规模”的多人模式。它拥有完善的自定义功能、交流大厅、多种游戏模式,甚至还有可供好友互相交流、打发时间的轻度内容。

而在本次试玩中,我们体验了“CO-OP ASSAULT”“CO-OP WARFARE”“TEAM DEATHMATCH”三种主要玩法,同时也尝试了紧急任务“SCRAMBLE”。从实际体验来看,《AC8》的多人模式已经不再只是围绕传统PvP展开,而是在合作、对抗与不同机体分工之间建立起了一套更加完整的玩法体系。

无论是刚刚接触系列的新玩家,还是已经熟悉空战节奏的老玩家,都能够在其中找到适合自己的乐趣。

玩家之间,是“队友”也可以是“敌人”

现场试玩以8人为一组进行,而我们最先体验到的玩法是“CO-OP ASSAULT”。进入战斗后,8名玩家会被分成两支4人小队,共同进入同一片空域,面对由海、陆、空三军组成的NPC部队。

刚开始接触这个模式时,我原本以为它会是一种比较传统的合作PvE玩法——大家各司其职,一起清理敌方单位,最后顺利完成任务即可。但实际击落几架敌机之后,我很快发现事情并没有这么简单。

虽然两支队伍面对的是同一片战场、同一批敌人,但彼此之间并不是单纯的合作关系,而是存在着一套相当明确的“竞分”机制。任务结束后,所有玩家都会根据整体战况获得经验等基础报酬,而最终得分更高的小队,还能够获得额外奖励。

于是,战斗的目标也就不再只是“尽可能多地击落敌人”。自己的队友当然重要,但与此同时,你还需要时刻留意另一支队伍的动向:谁现在是MVP?对方是不是已经盯上了高分目标?某架王牌机师正在和谁缠斗?

实际游玩时,类似的选择会不断出现。眼前有一大片敌机群,跟着队友一起快速清理,显然能够稳定拿到分数;但与此同时,远处又出现了一架能够带来更高分数的王牌机体。如果转过去与它周旋,就意味着可能错过眼前的目标,却也有机会在比分上进一步拉开差距。

也正是在这种不断权衡的过程中,“CO-OP ASSAULT”与传统意义上的合作PvE产生了明显区别。玩家表面上是在一起对付NPC,但实际上,两支队伍始终在争夺同一片战场上的有限资源。某种意义上,这种“合作着打,却又要和另一组人抢分”的设计,让一场原本看起来相当轻松的PvE任务,多出了一层类似PvP的博弈感。

从多人游戏的设计角度来看,这样的玩法其实并不算新鲜。但它放在《皇牌空战》里,却让我觉得颇有意思。毕竟在过去的单人战役中,“效率”更多是玩家自己的事情——这一波敌人该怎么处理、优先攻击哪个目标,最终影响的都是自己的战斗结果。可当两支队伍同时进入同一片空域之后,这种对效率的追求就不再只是个人层面的选择,而开始变成了队伍与队伍之间的比较。

而这一切又发生在《皇牌空战》最核心的空战体验之中。此前单人试玩时,虚幻引擎5带来的光影效果已经让天空、云层与地面景物拥有了更加真实的层次;进入多人战场后,当8名玩家同时在空域中高速穿梭,雷达上的目标不断变化,第一人称视角所带来的临场感也被进一步放大。

对于《皇牌空战》而言,或许这才是多人模式真正有意思的地方:它没有改变空战本身,却改变了玩家在这片天空里需要思考的一些事情。

PvPvE让战场开始变得不可预测

而到了“CO-OP WARFARE”,这种竞争关系就变得更加直接。

“CO-OP WARFARE”同样采用4人小队的形式,但这一次,两支队伍从一开始就是敌对关系。与此同时,战场上并不只有玩家。陆地、海面以及天空中都会分布NPC敌军,因此玩家在进行空战的同时,还需要处理大量来自环境的目标。所以从直观的感受来看,这更像是一种PvPvE的模式。

试玩版本给我带来的另一个明显感受,是天空中的战场节奏变得更加复杂,也更加难以预判。有时候,我刚刚锁定一架NPC机体准备发起攻击,下一秒却可能已经成为其他玩家的目标;而当队友正在低空集中清理地面单位时,如果敌方玩家准备趁机转向队友,我也可以抓住这个机会从侧后方切入,打一场“螳螂捕蝉,黄雀在后”的伏击。

也正因为战场中同时存在着NPC与其他玩家,很多原本看似明确的攻击目标,都可能在瞬间发生变化。你永远无法确定自己下一秒究竟是在追击别人,还是已经成为了别人的目标。这种随时可能被打断、被偷袭,甚至反过来抓住机会反杀的变化,也让整场空战比单纯的PvE战斗多了一层更加紧张的临场博弈。

这个模式的胜负最终仍然取决于双方的总分,但真正让战局变得复杂的,是其中加入的“威胁度”和“王牌系统”。不同NPC目标拥有不同的优先级,击破高威胁单位以及敌方王牌,都有可能直接改变双方的比分。更有意思的是,当某名玩家在战场上的表现足够突出时,也会被标记为“王牌机师”,从而成为敌方重点关注的目标。

这意味着,盯着敌方玩家一路追击,并不一定就是最有效率的打法。试玩过程中,我就遇到过这样的情况:两名玩家在空中缠斗得难解难分,另一边却有人趁机不断清理高分的地面目标,等到双方回过神来,比分已经被逐渐拉开。反过来,如果整支队伍都埋头清敌,也很容易给对方的战斗机留下可乘之机——一旦被对方玩家缠上,原本稳定的得分节奏也会很快被打乱。

所以到了这个模式里,玩家需要关注的已经不只是“眼前这架飞机该不该追”,还得判断队友现在在做什么、敌方玩家的位置在哪里,以及当前战场上什么目标最值得优先处理。

这也是本次试玩中,我觉得与“CO-OP WARFARE”最明显的区别之一。对于合作,你需要考虑的更多是团队的行动效率;而进入PvPvE的战场之后,每一次选择都会和队友、对手以及整个战局联系在一起——

什么时候应该追击敌方玩家,什么时候应该转身保护队友,又或者什么时候干脆放弃眼前的空战,去处理一个更有价值的目标。这些判断本身,也是这次《AC Online》空战体验最有乐趣的一部分。

“死斗”也不只是简单的4v4

相比前面两种需要不断判断目标优先级的玩法,“TEAM DEATHMATCH”就要直接得多。本次试玩中,我们体验了标准的4v4团队死斗,以及8名玩家各自为战的大乱斗模式。

进入“TDM”之后,战场的思路一下子变得简单了许多。这里没有需要反复权衡的海陆空NPC目标,也不需要考虑哪一类目标能够带来更高的分数。战斗开始后,打开雷达、寻找敌机、锁定目标,然后想办法完成击落——目标非常明确,节奏也比前面的PvPvE模式更加紧凑。

实际玩下来,这种变化反而很容易让我进入“集中精神”的状态——少了大量需要处理的战场变量之后,我可以把注意力重新集中到最纯粹的空战本身:如何寻找目标,如何接近对手,又该怎样利用自己的机体性能完成追击。

不过,《AC8》也没有让这种最传统的PvP玩法始终维持着某种“固定规则”:在特定期间,TDM模式会加入“限定机种”“限定Cost”等额外条件,玩家需要根据规则重新调整自己的出击的飞机、导弹种类以及配件。

所以,即使核心规则依旧是熟悉的团队死斗,玩起来实际上也不会永远重复同一种套路。对于已经熟悉空战玩法的玩家来说,这些限定条件也会迫使大家尝试不同类型的机体,而不是永远带着自己最顺手的那一架飞机进入战场。

对于一套准备长期运营的线上模式来说,这样的变化其实是非常重要的。毕竟,即使《AC8》的空战手感足够扎实,如果玩家每次进入多人模式面对的都是完全相同的战斗流程,时间久了也难免感觉有点儿枯燥。而通过不断改变战斗规则和出击条件,游戏至少能够让玩家在熟悉的空战框架下,给玩家们带来不同的新乐趣。

“SCRAMBLE”,是另一种“手心出汗”节奏

试玩的最后,我们还体验了一项紧急任务“SCRAMBLE”。与前面几种玩法相比,这算是一种更加纯粹的4人PvE挑战——玩家组成4人小队,面对拥有更强AI以及机动能力的精英NPC部队,并需要在限定时间内尽可能击落敌机,以争取更高的最终分数。

这里没有两支玩家队伍之间的直接竞争,因此注意力重新回到了敌方部队本身。不过,由于敌人的强度更高,战斗的压力也随之增加。

如何在有限时间里快速找到目标、集中火力完成击破,同时避免自己的队伍陷入混乱,成了这一模式的核心。如果说普通PvE更像是在完成一项任务,那么“SCRAMBLE”更接近于一场不断逼迫玩家提高效率的挑战。

我在体验的过程中基本上全程都被NPC的ACE机师咬着尾巴打,一直响个不停的被锁定提示和锁定预警,让我真是手忙脚乱。屏幕上的红色警告几乎没断过,每次以为自己终于甩掉了后面的追兵,下一秒警报又响了,场面一度非常混乱。

机体的选择更加重要

如果是在单人战役里,玩家通常很容易形成一套属于自己的出击习惯:选择自己最熟悉、性能最优秀或者最喜欢的机体,然后不断强化它。但在多人模式中,单纯追求一架“最强”的飞机显然不是唯一答案。

本作的机体在多人战斗中拥有更加明确的职责——战斗机主要负责争夺制空权,在面对敌方玩家以及NPC战斗机时拥有更强的空战能力;攻击机则更加擅长处理地面目标,可以通过快速清扫目标来获取大量分数;多用途机体则可以在空战和对地攻击之间进行切换,应对更加复杂的战场情况。

此外,还有承担支援职责的电子战机。这类机体并不单纯依靠火力解决问题,而是可以通过电磁干扰、雷达遮蔽以及阻断锁定等手段影响敌方的行动。

实际试玩下来,这让组队的意义变得更加明显。比如在PvPvE模式中,让攻击机负责集中处理地面目标,同时安排战斗机负责制空,再由电子战机提供干扰和掩护,就能够形成一套比较完整的作战体系。

当然,这种战术真正发挥作用的前提,是队伍成员之间的配合。如果四个人都只想着抢人头,那么电子战机这种偏支援性质的机体自然很难体现价值;但如果队伍能够按照战场情况分工,那么不同机体之间的差异就会被进一步放大。

换句话说,多人模式真正改变的并不是飞机本身,而是玩家选择飞机时所考虑的那些策略。

等待下一场空战之前,还有一个可以闲逛的地方

除了这些真正意义上的多人战斗内容,本次试玩还有一个让我觉得比较有意思的部分,就是多人模式的待机大厅。

这里并不是传统意义上打开菜单、等待匹配的界面,而是将一些原本属于菜单的功能直接放进了一个可以自由活动的空军基地区域。玩家可以在这里进入任务、练习和挑战,也能够进行角色自定义以及管理机库。

而其中最出乎意料的,是这里居然还有街机。在多人大厅中,玩家可以直接游玩《吃豆人》《大蜜蜂》《迷宫赛车》《龙魂》等经典街机游戏。如果觉得自己技术不好,还可以增加接关次数。

这显然不是什么会影响多人模式核心体验的系统,但当你结束一场空战、等待下一轮玩家准备的时候,能够在基地里随手坐下来玩一会儿街机,反而让这个多人大厅显得没有那么像一个单纯的功能菜单。

对于《皇牌空战》这样的作品来说,这种小设计也算是比较有趣的调剂。

把“天空”交给更多玩家

在这次多人模式试玩结束之后,我最大的感受并不是《AC8》突然变成了一款完全不同的游戏。相反,它依然保留着那个熟悉的《皇牌空战》:高速飞行、导弹锁定、云层与天空,以及在极短时间内完成判断并发动攻击的空战体验,依旧是整个游戏最核心的部分。

真正发生变化的,是玩家进入这片天空之后需要思考的事情。当战场从一个人扩展到一整支队伍,什么时候应该抢下高价值目标,什么时候需要放弃击杀转而支援队友;面对敌方玩家时,是选择追击还是优先处理NPC;甚至出击时究竟选择战斗机、攻击机还是电子战机,也不再只是个人习惯,而会直接影响整支队伍的战术。

多人模式并没有改变《皇牌空战》的战斗方式,却让原本属于个人的判断,开始和队友、对手以及整个战局联系在了一起。

从这次试玩的完成度来看,“ACE COMBAT ONLINE”已经搭起了相对完整的玩法框架。不同多人模式提供了截然不同的战斗节奏,而每日任务、活动事件等长期运营内容也已经初见端倪。对于一款准备长期运营的线上模式来说,这些变化同样重要——当玩家已经熟悉了最基本的空战之后,持续变化的规则、目标与战场环境,才能让每一次升空都保留一些新的可能。

而这或许也是《AC8》多人模式最值得期待的地方。它没有试图把《皇牌空战》变成另一种游戏,而是在保留系列核心空战体验的基础上,让更多玩家去体验一种与单机战役截然不同的飞行体验——当另一架战机出现在雷达上时,它可能是正在争夺同一个目标的对手,也可能是即将与你并肩作战的队友;你需要做出的判断,也不再只是自己的下一个击坠数。

《皇牌空战8 希孚之翼》将于2026年10月2日正式发售,登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S以及Steam。目前典藏版玩家已经可以提前进入游戏,而真正的多人空战,也即将开始。

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